sekolahjambi.com

Loading

contoh proposal kegiatan sekolah

contoh proposal kegiatan sekolah

Contoh Proposal Kegiatan Sekolah: Mengukir Prestasi, Merajut Kebersamaan

Judul Kegiatan: Peningkatan Literasi Digital dan Kreativitas Siswa Melalui Festival Media Sekolah “Kreasi Tanpa Batas”

Latar belakang:

Di era digital yang berkembang pesat, literasi digital bukan lagi sekadar kemampuan menggunakan perangkat teknologi, melainkan fondasi penting bagi siswa untuk berpartisipasi aktif dan kritis dalam masyarakat informasi. Kurangnya pemahaman tentang etika berinternet, keamanan data pribadi, dan kemampuan memilah informasi yang valid dapat membahayakan siswa dalam lingkungan online. Selain itu, kreativitas, sebagai salah satu keterampilan abad ke-21, perlu terus diasah agar siswa mampu menghasilkan ide-ide inovatif dan solusi terhadap permasalahan yang kompleks.

Kegiatan ekstrakurikuler di sekolah belum sepenuhnya mengakomodasi kebutuhan pengembangan literasi digital dan kreativitas siswa secara terpadu. Pelatihan dan workshop yang ada seringkali bersifat insidental dan kurang berkelanjutan. Minimnya wadah bagi siswa untuk mengekspresikan ide dan karya digital mereka juga menjadi permasalahan yang perlu diatasi. Oleh karena itu, Festival Media Sekolah “Kreasi Tanpa Batas” hadir sebagai solusi untuk menjawab tantangan tersebut. Festival ini dirancang untuk meningkatkan literasi digital siswa, memfasilitasi pengembangan kreativitas, dan menyediakan platform bagi mereka untuk memamerkan karya-karya inovatif dalam berbagai format media.

Tujuan Kegiatan:

  1. Meningkatkan pemahaman siswa tentang literasi digital, termasuk etika berinternet, keamanan data pribadi, dan kemampuan memverifikasi informasi.
  2. Mengembangkan keterampilan kreativitas siswa dalam menghasilkan konten digital yang inovatif dan bermanfaat.
  3. Menyediakan wadah bagi siswa untuk mengekspresikan ide dan karya digital mereka melalui berbagai kompetisi dan pameran.
  4. Meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler yang relevan dengan perkembangan teknologi dan informasi.
  5. Mempererat tali persaudaraan dan kerjasama antar siswa melalui kegiatan kelompok dan kolaboratif.
  6. Meningkatkan citra sekolah sebagai lembaga pendidikan yang adaptif terhadap perkembangan zaman dan teknologi.
  7. Mendorong guru dan tenaga kependidikan untuk mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran.
  8. Memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa di luar kegiatan belajar mengajar formal.
  9. Mengembangkan jiwa kepemimpinan dan kemampuan berorganisasi siswa melalui keterlibatan dalam panitia kegiatan.
  10. Meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya literasi digital dan kreativitas di kalangan generasi muda.

Ruang Lingkup Kegiatan:

Festival Media Sekolah “Kreasi Tanpa Batas” mencakup serangkaian kegiatan yang dirancang untuk meningkatkan literasi digital dan kreativitas siswa. Kegiatan-kegiatan tersebut meliputi:

  • Workshop Literasi Digital: Sesi pelatihan interaktif yang membahas topik-topik seperti etika berinternet, keamanan data pribadi, hoax dan disinformasi, serta hak cipta dan plagiarisme. Narasumber yang diundang adalah ahli di bidang teknologi informasi, praktisi media sosial, dan perwakilan dari lembaga perlindungan data.
  • Pelatihan Kreativitas Digital: Workshop yang melatih siswa dalam menggunakan berbagai aplikasi dan platform digital untuk menghasilkan konten kreatif, seperti desain grafis, video editing, animasi, dan podcasting. Pelatihan ini akan dipandu oleh profesional di bidang desain, videografi, dan audio produksi.
  • Kompetisi Media Sekolah: Serangkaian lomba yang menguji kemampuan siswa dalam menghasilkan konten digital yang kreatif dan informatif. Kategori lomba meliputi:
    • Lomba Desain Poster Digital: Menguji kemampuan siswa dalam membuat poster digital dengan tema yang relevan dengan isu-isu sosial atau lingkungan.
    • Lomba Video Pendek: Menguji kemampuan siswa dalam membuat video pendek dengan durasi maksimal 5 menit yang menyampaikan pesan positif atau menginspirasi.
    • Lomba Fotografi Digital: Menguji kemampuan siswa dalam mengambil foto yang memiliki nilai artistik dan bercerita.
    • Lomba Menulis Artikel Blog: Menguji kemampuan siswa dalam menulis artikel blog yang informatif, menarik, dan relevan dengan isu-isu terkini.
    • Lomba Podcast: Menguji kemampuan siswa dalam membuat podcast dengan konten yang kreatif dan menghibur.
  • Pameran Karya Digital: Pameran yang menampilkan karya-karya terbaik siswa dari hasil workshop, pelatihan, dan kompetisi. Pameran ini akan dibuka untuk umum dan dihadiri oleh siswa, guru, orang tua, dan perwakilan dari media massa.
  • Seminar Inspirasi: Seminar yang menghadirkan tokoh-tokoh inspiratif di bidang teknologi dan media yang berbagi pengalaman dan tips sukses kepada siswa.
  • Games dan Kuis Interaktif: Kegiatan yang bertujuan untuk menguji pengetahuan siswa tentang literasi digital dan kreativitas melalui permainan dan kuis yang menyenangkan.

Target Peserta:

Target peserta kegiatan ini adalah seluruh siswa SMP/SMA/SMK (sesuaikan dengan jenjang sekolah penyelenggara) yang memiliki minat dalam bidang teknologi, media, dan kreativitas. Selain itu, kegiatan ini juga terbuka untuk guru dan tenaga kependidikan yang ingin meningkatkan kemampuan mereka dalam bidang literasi digital.

Waktu dan Tempat Pelaksanaan:

  • Waktu: [Tanggal Mulai] – [Tanggal Selesai] ([Durasi Kegiatan])
  • Tempat: [Nama Sekolah], [Aula Sekolah], [Laboratorium Komputer], [Ruang Kelas]

Susunan Panitia:

  • Penanggung Jawab: [Nama Kepala Sekolah] (Kepala Sekolah)
  • Ketua Pelaksana: [Nama Siswa/Guru]
  • Sekretaris: [Nama Siswa/Guru]
  • Bendahara: [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Acara: [Nama Siswa/Guru], [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Publikasi dan Dokumentasi: [Nama Siswa/Guru], [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Perlengkapan: [Nama Siswa/Guru], [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Konsumsi: [Nama Siswa/Guru], [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Keamanan: [Nama Siswa/Guru], [Nama Siswa/Guru]

Rundown Acara:

(Contoh)

  • Hari 1: Pembukaan Festival, Workshop Literasi Digital (Sesi 1 & 2)
  • Hari 2: Workshop Kreativitas Digital (Sesi 1 & 2), Technical Meeting Kompetisi
  • Hari 3: Pelaksanaan Kompetisi Media Sekolah (Semua Kategori)
  • Hari 4: Seminar Inspirasi, Penjurian Kompetisi
  • Hari 5: Pameran Karya Digital, Pengumuman Pemenang, Penutupan Festival

(Rundown acara harus disesuaikan dengan durasi dan jenis kegiatan yang direncanakan)

Anggaran Dana:

(Contoh)

  • Pemasukan:

    • Dana BOS: [Jumlah Dana]
    • Sponsor: [Jumlah Dana]
    • Donasi: [Jumlah Dana]
    • Kontribusi Peserta (Jika Ada): [Jumlah Dana]
    • Total Pemasukan: [Total Jumlah Dana]
  • Produksi:

    • Honorarium Narasumber/Instruktur: [Jumlah Dana]
    • Sewa Peralatan (Sound System, Proyektor, dll.): [Jumlah Dana]
    • Biaya Publikasi (Spanduk, Brosur, Media Sosial): [Jumlah Dana]
    • Biaya Konsumsi (Snack, Makan Siang): [Jumlah Dana]
    • Hadiah Pemenang Lomba: [Jumlah Dana]
    • Biaya Perlengkapan (ATK, Bahan Baku Workshop): [Jumlah Dana]
    • Biaya Dokumentasi: [Jumlah Dana]
    • Biaya Lain-lain (Tak Terduga): [Jumlah Dana]
    • Total Pengeluaran: [Total Jumlah Dana]

(Rincian anggaran dana harus disesuaikan dengan kebutuhan dan skala kegiatan)

Evaluasi Kegiatan:

Evaluasi kegiatan akan dilakukan melalui beberapa cara, antara lain:

  • Kuesioner: Kuesioner akan dibagikan kepada peserta untuk mengukur tingkat kepuasan mereka terhadap kegiatan dan memberikan masukan untuk perbaikan di masa mendatang.
  • Observasi: Panitia akan melakukan observasi langsung selama kegiatan berlangsung untuk mengidentifikasi kendala dan permasalahan yang mungkin timbul.
  • Laporan Panitia: Panitia akan menyusun laporan lengkap mengenai pelaksanaan kegiatan, termasuk evaluasi terhadap setiap aspek kegiatan.
  • Analisis Data: Data yang terkumpul dari kuesioner dan observasi akan dianalisis untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan kegiatan.

Hasil evaluasi akan digunakan sebagai dasar untuk perencanaan kegiatan serupa di masa mendatang.

Penutupan:

Proposal kegiatan ini diajukan sebagai upaya untuk meningkatkan literasi digital dan kreativitas siswa, serta memberikan kontribusi positif bagi pengembangan pendidikan di sekolah. Dukungan dan partisipasi dari semua pihak sangat diharapkan demi kelancaran dan kesuksesan kegiatan ini.